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Um jogo cheio de possibilidades


Estética do jogo online Adopt Me!

O jogo Adopt Me! parece ser moda entre crianças e adolescentes e contabiliza mais de 450 mil jogadores simultâneos todos os dias, caracterizando-se como um dos preferidos, com mais de 10 bilhões de visitas. Em 2020, acumulou mais de 1,6 milhão de jogadores simultâneos, tornando-o o primeiro e único jogo a ultrapassar a marca de um milhão de jogadores ao mesmo tempo.


A estética do Adopt Me! é fofa e sua experiência, descontraída: jogadores podem criar e vestir centenas de bichinhos (que são categorizados em diferentes níveis, como os lendários e os raros, por exemplo), além de terem a chance de decorar sua própria casa e brincar com os amigos. A forma de obter os pets no jogo é chocando ovos, que podem ser comprados com doce ou pão de gengibre, ou trocados com outros jogadores.


As ecoeducadoras Giselle e Patrícia foram apresentadas ao jogo, até então online, por um dos adolescentes participantes do "Quero Saber…". Com base no interesse demonstrado por ele e percebendo o potencial ali envolvido, desenvolveram uma adaptação do jogo, versão tabuleiro. Ao saber da atividade proposta pela dupla de voluntárias, o garoto ficou estimulado a contar a elas tudo o que sabia do Adopt Me!, as regras, os animais e suas categorias.


Conforme o adolescente se empolgava ao compartilhar seu conhecimento com as voluntárias, elas o estimulavam a escrever os nomes dos bichos que faziam parte do jogo e apontavam possíveis reflexões, caso a grafia não estivesse correta. Dessa forma, puderam trabalhar a diferença dos sons de "r" e "rr", em CACHORRO; bem como acento agudo em BÚFALO; acento circunflexo e os diferentes sons do "x" em FÊNIX e também o uso do "ç" em PREGUIÇA TERRESTRE.



Os cards do jogo


Nos encontros seguintes, outra adolescente participante do "Quero Saber…", que também conhecia o jogo, se engajou na proposta. Ambos se sentiram muito animados em escrever as regras do jogo e definir um objetivo para ele, sobre o qual fizeram uma reflexão a respeito da meta a ser alcançada ou "quando o jogo acaba" e concordaram que o jogo não precisaria terminar.


Os adolescentes, de maneira espontânea, optaram por não haver vencedores no jogo e torná-lo algo contínuo, em que o prazer é o próprio trajeto do jogo, por meio das conquistas e do compartilhamento. Trabalhar esses valores e vê-los absorvendo-os tão naturalmente é muito interessante e quebra diversos paradigmas em nós, adultos.


Além desse aspecto, o jogo proporcionou diversas interações, que levaram à discussão de valores importantes, como competição, "roubar" no jogo, respeito às regras, colaboração e cooperação.



As regras do jogo, escritas por um dos adolescentes participantes


O Adopt Me! também propiciou desenvolvimentos de habilidades importantes, como a definição das regras, que eles tiveram que escrever, a adaptação da realidade virtual, conhecida pelos adolescentes, para o jogo de tabuleiro e a autoconfiança, uma vez que tiveram que explicar todo o jogo para as ecoeducadoras, que não o conheciam.


Na adaptação para o tabuleiro, o jogo contou com cartões com perguntas acerca de curiosidades ou sobre grafia das palavras, além de um um banco responsável pela compra e venda dos pets, o que também desenvolveu habilidades matemáticas nos adolescentes.



Perguntas do jogo, o banco e peças


Nesse contexto, os adolescentes é que dominavam o tema e ensinaram as ecoeducadoras que, primeiro se dispuseram a aprender com eles, para depois criarem juntos um novo jogo. A escuta ativa do "querer saber" rendeu uma atividade cheia de reflexões e possibilidades. Reconhecer as habilidades e aquilo que cada adolescente já sabe é uma maneira de fortalecer sua autoestima para que se sintam confiantes para o desafio de superar suas defasagens. Para esses jovens ficou claro que o valor de ganhar qualquer partida de jogo não se compara à importância de se sentir valorizado, escutado e respeitado. O jogo de interesse e domínio deles foi remodelado para estar dentro da casa em que moram, em sua realidade. Com certeza, cada jogo depois dessa atividade, terá outra dimensão.



Jogo de tabuleiro criado pelos adolescentes


 

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